Все персонажи в Геншине красивые, интересные, лихо машут разными палками и не только. Всех хочется выбить, пощупать, и испытать в трудном бою. Но выбивать и качать всех подряд очень накладно, приходится выбирать. И ошибаться с выбором.
Мы согласны, что главное — это заполучить сильного ДД, но решение в пользу условного Аль-Хайтама или условной Гань Юй зависит от того, какое у вас есть оружие, какие саб ДД и саппорты, и кто вам больше подходит по геймплею. К тому же, Бездна постоянно обновляется. Кто был всем сегодня, становится никем через 2 недели.
Но некоторые легендарки выгодны для любого аккаунта, потому что обладают исключительными способностями и синергией с большим количеством пачек и персонажей. Каждый раз, когда ваш свежий любимец показывает свою несостоятельность в текущей Бездне, эта старая гвардия приходит на помощь.
Мы сделали подборку таких легендарок, на которых можно положиться, с которыми всегда можно «на коленке» склепать пачку под определённых врагов, чтобы пройти наконец этот проклятый 12 этаж.
Кадзуха
Анемо это в некотором роде элемент саппортов (Сяо, ты этого не слышал, ок?). И чтобы Анемо персонаж помогал, а не вредил, нужно понимать, что Анемо делает с аурами, и некоторые другие тонкости.
Но Кадзуха устроен так, что его можно эффективно использовать без глубокого проникновения в боевые механики. А если таковое проникновение есть, то эффекта будет только больше. Это настоящий тиранозавр среди Анемо саппортов. Вот что он умеет:
- Дуть в листочек.
- Стягивать врагов в кучу ешкой, если они не очень тяжёлые.
- Поглощать ешкой и ультой Пиро, Гидро, Крио или Электро и наносить урон этим элементом.
- Как и прочие Анемо персонажи, умеет срезать Сопротивления врагов Изумрудной Тенью, но Кадзуха делает это одновременно с сильной стяжкой.
- Давать всей пачке бонус урона к элементу, с которым он закрыл Рассеивание. И не обязательно к одному, если рассеет 2 элемента, для обоих будет бонус урона.
- Наносить урон на уровне неплохого саб ДД, как Рассеиваниями, так и Анемо навыками.
- Разбивать руду ешкой.
Пресловутая Изумрудная Тень требует исполнять целый ритуал каждую ротацию перед выходом главного ДД. Но если Анемо саппорт заодно с активацией дебаффа Изумрудной Тени стянет врагов в кучу и прибавит процентов 20-30 к бонусу урона того самого ДД, то это уже другое дело.
Правда, придётся всё-таки разобраться как именно активируется бонус урона, но это не так сложно, всё написано в описании пассивок Кадзухи. Учитывая короткий КД, можно делать его ешку каждые 10 секунд. Враги будут постоянно стянуты, бонусы почти постоянно активны.
Скажете, у Венти стяжка врагов лучше? Да, но для этого ему нужно 60 единиц Энергии и пережидать 15 секунд КД. При этом, он поднимает врагов так высоко в воздух, что Сян Лин перестаёт попадать по ним ультой. А что ещё Венти делает, кроме стяжки?
Из ульты Кадзухи можно выжать очень приличный для саппорта урон, а ещё это универсальный источник аппликации. Это не идеальное решение: ульта по 7 секунд отдыхает на КД, и скорости аппликации может не хватать особо ретивым ДД.
Тем не менее, факт: благодаря способности поглощения, Кадзуха может быть аппликатором для одного из 4 (!) элементов, в течение продолжительного времени и по весьма большой площади. Стоит всё это великолепие смешные 60 единиц Энергии. Кадзуху можно использовать как аппликатора, например, для Таяния и Заморозки с Гань Юй, и даже для Цветения и Вегетации.
С Кадзухой Анемо работает на полную, а недостатки этого элемента превращаются в достоинства. Вы можете поместить его в любую пачку, в которой урон наносится Гидро, Пиро, Крио или Электро элементами и различными реакциями с ними, включая Обострение. Его стяжка усиливает пачку против небольших врагов, а Изумрудная Тень — против боссов, т. к. у них высокие Сопротивления к элементам. Вот почему Кадзуха — мастхэв.
Что полезно знать о Кадзухе
- Приоритет поглощения элементов ультой и ешкой Кадзухи как у большинства других Анемо персонажей: Пиро, потом Гидро, потом Электро, потом Крио. Это значит, что, если в зоне действия ульты будет одновременно Пиро и Крио, ульта поглотит Пиро.
- Собственная аура Кадзухи, которую можно увидеть над его индикатором HP, тоже поглощается ультой и ешкой. На этом эффекте основана синергия с Беннетом: персонаж, который находится в поляне самого невезучего человека в Тейвате, получает Пиро-ауру. Просто встав в эту поляну, Кадзуха гарантированно поглощает Пиро. Поэтому как аппликатор он особенно хорош в пачках с Беннетом на обратное Таяние.
- Бонус урона от второй пассивки Кадзухи можно увидеть в характеристиках персонажей.
- Кадзуху можно собирать довольно гибко, полностью в Криты, Атаку и Анемо-урон или полностью в Мастерство Стихий, или любой промежуточный вариант. МС выгоднее против толпы, когда Кадзуха может закрывать много Рассеиваний и цепных реакций.
- Изумрудная Тень активируется только когда персонаж с этим набором находится на поле.
- Если вы хорошо изучили боевые механики, попробуйте освоить двойное Рассеивание с Кадзухой. Интересный трюк, и полезный для пачек на реакцию Пар с Син Цю.
С чем придётся мириться, играя Кадзухой
- Как многие другие легендарки, Кадзуха не очень бережёт время. У него длинная анимация каста ульты и ешки тоже могут заметно удлинить ротацию. Это лечится заменой Кадзухи на Сахарозу, при этом бонус урона сменится на бонус Мастерства Стихий, стяжка станет слабой, поглощение элементов уже не будет годиться для сколько-нибудь полноценной аппликации.
- Кадзуха испортит ротацию, если поглотит не тот элемент, который нужно.
- Ульта Кадзухи снапшотит. В его случае это, прямо скажем, лишнее. Чтобы получить бафф поляны Беннета, придётся кастовать ульту уже стоя в поляне. Длится эта поляна, между прочим, 12 секунд. Кадзуха со своей ультой займёт секунды 3, потом ещё выйдет какая-нибудь Гань Юй, у которой тоже снапшотит ульта, и вот, половины от 12 секунд уже нет. Просто потому что у этих паршивцев снапшотят ульты.
- Ульта Кадзухи сильно ухудшает видимость, иногда вплоть до того, что за пределами её зоны поражения вообще ничего не видно. В бою это может сильно мешать: противник выскочил из ульты, и стал для вас невидим. Ходят слухи, что ситуацию можно улучшить, если отключить в настройках графики опцию «Свечение». Мы особой разницы не увидели, но вы можете попробовать сами.
Нахида
Ко всем из представленных здесь мастхэв легендарок публика по началу отнеслась с недоверием, но не к Нахиде. Сразу было понятно, что она имба.
Кратко перечислим, что Нахида умеет делать в бою:
- Накладывать на врагов Дендро из кармана в течение 25 секунд ешкой.
- Накладывать Дендро Обычными атаками, находясь на поле.
- Достаточно шустро прокать совместные атаки Син Цю или Е Лань.
- Держаться на расстоянии от врагов и лопающихся Дендро-ядер, благодаря относительно дальнобойным атакам.
- Давать активному персонажу бафф 25% от своего Мастерства Стихий, в том числе, самой себе.
- Наносить значительный Дендро-урон.
Этот набор сухих фактов выглядит очень впечатляюще, но не раскрывает главной сути: Нахида — основа, на которой легко построить практически любую пачку на Дендро реакции.
Во-первых, ешкой Нахида может быстро поразить тех, кто стоит рядом, либо достать всех и каждого, даже если они на другом конце арены. КД ешки очень короткий, поэтому вы всегда можете отсканировать тех, кого упустили. Нужна карманная аппликация — хорошо, нужно бить Дендро-уроном с руки, находясь на поле, — без проблем. Под каждую боевую ситуацию, для каждой пачки у Нахиды найдётся оптимальный способ наложить Дендро.
Во-вторых, Нахида очень хорошо использует Мастерство Стихий. Сила Дендро пачек заключается в реакциях, персонажам приходится набирать МС в ущерб другим статам. Нахида способна заметно сгладить этот недостаток. Она баффает на четверть от своего МС активного персонажа, при этом ей выгодно иметь как можно больше МС, так как от этого повышается её собственный урон.
В пачках на Катализ Нахиде нет равных среди Дендро персонажей в деле поддержания на врагах Стимуляции, и сама она будет наносит урон Разрастаниями, на поле или из кармана. В пачках с Бутонизацией Нахида либо создаёт много Дендро-ядер в паре с Син Цю или Е Лань находясь на поле, либо работает из кармана в паре с Бай Чжу, Дендро-ГГ или Коллеи.
Нахида исключительно полезна и вне боя. Возможно, полезнее всех остальных персонажей, так как избавляет от необходимости лезть на скалу за лотосом или колокольчиком — это бесценно. А ещё она читает мысли, и просто поднимает настроение одним своим видом.
Если вы ещё не убедились, что Нахида 100% мастхэв, то что вы такое?
Что полезно знать о Нахиде
- Очищение Трикармы не имеет КД на аппликацию. Когда вы с помощью ульты Нахиды делаете интервал между Очищениями меньше 2.5 секунд, всё равно каждое Очищение накладывает Дендро.
- Очищение Трикармы накладывает Дендро-ауру силой 1.5Е, что теоретически может хватить на 3 Дендро-ядра. Если получится так быстро наложить Гидро 3 раза подряд.
- На самом деле бафф МС рассчитывается не от МС Нахиды, а от персонажа в пачке с самым большим количеством МС. Просто, для Нахиды нормально иметь больше 1000 МС и её редко кому-то удаётся в этом переплюнуть.
- С Нахидой можно даже приручить и заставить приносить пользу паразитную реакцию Горение. Да, пачки, в которых Горение является серьёзным источником урона пока что выглядят несерьёзно. Но Горение как источник Пиро для обратного Таяния уже успешно применяется. Только не стойте близко к горящему врагу, с 1000 МС Нахиды можно обжечься насмерть.
- Это не в ушах у вас звенит, это её колокольчик на спине.
С чем придётся мириться, играя Нахидой
- Ульта Нахиды имеет гигантский радиус действия, но не наносит непосредственного урона. В некоторых ситуациях целесообразность её применения вызывает сомнение, учитывая долгую анимацию каста. Однако, не забывайте, что именно каст ульты запускает тот самый бафф МС.
- При всей крутости механики ешки Нахиды, у неё есть один большой изъян: Трикарма накладывает Дендро, когда вы закрыли на враге какую-нибудь реакцию. Нет реакции — нет Очищения Трикармы, карманная аппликация Нахиды останавливается. С этим можно запросто столкнуться в пачке с Нилу, когда Син Цю своими Мечами Дождя начисто смывает с врагов всё Дендро и становится не с чем реагировать. Поэтому иногда в пару к карманной Нахиде приходится брать Дендро-ГГ, Коллеи или Бай Чжу.
- В пачках с Бутонизацией 1000 с лишним МС Нахиды часто просто не работает. В Вегетации и Цветении, ясное дело, МС Дендро-персонажа вообще не играет роли. А в чистой Бутонизации Нахиде бывает сложно закрыть реакцию, так как Дендро ауры плохо убираются Гидро-атаками. Гидро никак не удаётся заменить собой Дендро на враге, чтобы Нахида могла закрыть Бутонизацию и получить наконец непосредственный выхлоп от большого количества МС. Тем не менее, МС Нахиды используется как источник баффа для того же Син Цю.
Кокоми
Прости нас, Госпожа Глубоководная Камбала, мы тебя по началу не оценили. «Критов нет, Барбара есть», думали мы. Но откуда нам было знать до выхода версии 3.0 про Бутонизацию? А потом и Фурина появилась.
Если вам и сейчас не очевидно, зачем нужна Кокоми, то мы объясним. Вот что она умеет:
- Восстанавливать каждые 2 секунды HP активному персонажу в области размером примерно как поляна Беннета.
- Накладывать Гидро на всех врагов в той же области каждые 2 секунды.
- Всё вышеперечисленное Кокоми делает из кармана. И 100% времени, так как активация ульты обновляет таймер длительности ешки.
- Наносить урон как из кармана, так и на поле, Обычными атаками.
- Обычные атаки под ультой восстанавливают HP всему отряду (Фурина одобряет).
Если ещё более кратко, Кокоми делает 3 вещи: лечит, наносит урон и накладывает Гидро, на поле и из кармана. И всё это она делает хорошо. Есть персонажи, которые лучше хилят, быстрее накладывают Гидро, но чтобы было 3 в одном, и на таком уровне — здесь Кокоми вне конкуренции. Она буквально одна заменяет как минимум двоих, как будто у вас в пачке 5 персонажей.
Появление в игре Фурины сильно повлияло на Кокоми. Раньше кроме неё не было карманного Гидро аппликатора, чья аппликация работала бы 100% времени и не была бы привязана к Обычным атакам активного персонажа, а теперь есть. И Фурина в целом делает это лучше, чем Кокоми.
Но где убыло, там и прибыло. Фурина не делает Кокоми бесполезной, напротив, способность лечить всё пачку Обычными атаками открывает для Камбалы новые перспективы сотрудничества как раз с Фуриной. На момент написания этой статьи Кокоми является самым сильным и комфортным вариантом для пачки «Фурина + активный ДД и хилер в одном лице». Кроме того, аппликация Фурины не очень частая, дополнительное Гидро от Кокоми не повредит.
Напомним, что Гидро аппликация необходима сразу для нескольких реакций: Пар, Бутонизация, Заморозка, Заряжен. Для любой из них у вас будет достаточно Гидро, если в пачке есть Син Цю с Церемониалкой, и активный персонаж много бьёт Обычными атаками. Но если эти условия не выполнены, вы всё ещё можете положиться на Кокоми, с Фуриной или без.
Выходит, что даже с Фуриной Кокоми всё ещё мастхэв.
Что полезно знать о Кокоми
- Бакэ-курагэ не имеет КД на аппликацию и накладывает Гидро каждым тиком.
- Кокоми это действительно Барбара на максималках, но что особенно приятно, её медуза Бакэ-курагэ не накладывает Гидро на активного персонажа, только на саму Кокоми и только при активации навыка. А Кольцо Мелодии Барбары — накладывает при каждом переключении персонажа, из-за этого активный персонаж рискует быть заморожен.
- Мы в основном рассуждали про карманный стиль игры Кокоми, но активный не менее крут. Пусть вас не смущает пассивка под названием «Безупречная стратегия». Да, полностью отказаться от Критов — это безупречная стратегия, надёжная как швейцарские часы, но она правда работает. Через вторую пассивку Кокоми Бонус Лечения значительно повышает урон Обычных и Заряженных атак, и что ещё он повышает? Правильно, лечение. Таким образом, мы имеем активного ДД с приличным уроном, встроенной устойчивостью к прерываниям и отсутствием необходимости брать в пачку ещё хилера. А раз второй хилер не нужен, на его место можно поставить, например, сильного саб ДД, и получить в итоге высокий общий ДПС.
- Для активного стиля игры Кокоми отлично подойдёт полный набор Моллюск Морских Красок.
- Кокоми очень хороша для боёв в кооперативном режиме, т. к. лечит всех союзников, наносит урон и ловит собственные частицы Энергии.
- Относительно медленная карманная Гидро-аппликация Кокоми позволяет собрать квикблум-пачку, в которой сочетаются реакции Катализа и Вегетация.
С чем придётся мириться, играя Кокоми
- В первую очередь, со стоимостью ульты 70 единиц Энергии. В карманном стиле игры Глубоководная Камбала не ловит собственные частицы, а ультовать ей нужно регулярно, чтобы длительность Бакэ-курагэ постоянно обновлялась. Более того, из-за отсутствия Крит. шанса, Кокоми не может прокать Кодекс Фавония. Может понадобиться более 200% Восстановления Энергии, Гидро-батарейка или Фавоний у других персонажей в пачке.
- Относительно медленной карманной аппликации Кокоми может быть недостаточно, чтобы полноценно играть через Бутонизацию, Вегетацию и Цветение. Тогда придётся играть ей на поле или брать в пачку второго Гидро аппликатора.
- В пачках с Нилу низкая скорость Гидро-аппликации способствует тому, что авторство Ядер Изобилия будет часто переходить к Кокоми, а значит придётся повышать её Мастерство Стихий в ущерб лечению.
- С Кокоми можно играть через Пар, но такие пачки как правило строятся на Сян Лин и Беннете. Беннет не так сильно повышает урон Кокоми, как другим Гидро ДД, и делает избыточным её лечение. Кокоми в активном стиле игры способна поддерживать на врагах Гидро для ульты Сян Лин, но если присоединяется второй Пиро аппликатор, Кокоми может не справиться.
- Крит. шанс у Кокоми в минусе, но не отключен совсем. При желании вы можете попытаться перевести его в плюс, теоретически это возможно. Но смысла не имеет.
Райдэн
Несколько спорная позиция в нашем списке. Если вы не согласны, что Райдэн — мастхэв, напишите комментарий. Однако, практика показала, что это так.
Сёгун умеет многое:
- Восстанавливать Энергию всей пачке, включая себя, независимо от элемента. На 10 уровне Таланта и с более 200% Восстановления Энергии Райдэн способна восстанавливать около 20 единиц за одну ульту каждому, с учётом её второй пассивки.
- Быстро наносить много урона, в том числе, по площади.
- Накладывать Электро по небольшой площади из кармана, надёжно и 100% времени.
- Баффать урон ульты всех персонажей в пачке, включая тех, кто не на поле и саму себя. Размер баффа зависит от стоимости ульты персонажа.
Спорность Райдэн в том, что она далеко не так универсальна, как другие герои этой статьи. Сёгуна нельзя просто так взять, и вписать в любую пачку. Откровенно говоря, всё наоборот, пачку приходится строить вокруг Райдэн, чтобы использовать все её плюшки на полную. Но подождите, мы приведём пару весомых аргументов в защиту.
Во-первых, пачки с Райдэн это всё-таки не баран чихнул. Старая добрая националка в составе Райдэн/Беннет/Син Цю/Сян Лин проста в использовании и эффективна, как автомат Калашникова. Эта пачка подходит для самого разного контента, так как наносит много урона сразу тремя элементами и обладает неплохой выживаемостью. Националку с Райдэн хорошо иметь про запас, на случай, если не удалось затащить какой-то этаж Бездны вашей текущей пачкой.
Во-вторых, если нужно, чтобы кто-то спас пачку от тотальной нехватки Энергии, запускал Дендро-ядра в отсутствие Куки Синобу, заполнил дыру в ротации, или просто выбивал по 150к урона одной тычкой, — Райдэн выручит. Может быть, неидеально, но кто, если не она?
Ешка Райдэн это просто космос. Длительность 25 секунд, КД 10 секунд, совместные атаки срабатывают от любого нанесённого врагам урона, от карманного тоже. Интервал срабатывания 0.9 секунды. Урона от них не много, зато есть довольно заметный эффект по площади. Это идеальный навык для Вегетации, поддержания на врагах Стимуляции или Сверхпроводника, среза Сопротивления к Электро Изумрудной Тенью. Может пригодиться и для других реакций с Электро.
При касте ульты Райдэн вываливает на врагов жирный кусок урона по площади, а затем у неё есть 7 секунд (с хитлагами до 9 секунд), чтобы добить выживших мощными размашистыми атаками с Электро инфузией. Никто от сёгуна не убежит.
7-9 секунд ульты и секунда на каст ешки — это очень скромно для активного ДД, поэтому с Райдэн удобно строить револьверные пачки. А ещё сёгун может отлично вписаться в пачку с гиперкэрри, которому каждую ротацию приходится простаивать, пока у него не наберётся Энергия, или не истечёт КД. Например, с Сяо или Эолой. Конечно, Райдэн скорее всего всё-таки удлинит ротацию, но с уроном её ульты ДПС от этого просесть не должен.
Вот сколько всякого интересного вы можете делать, если у вас есть Райдэн. Поэтому она — мастхэв.
Что полезно знать о Райдэн
- Райдэн имеет возможность отходить от стандартной схемы Атака%/Бонус урона/Криты. Криты никуда не делись, но если взять часы на Восстановление Энергии%, а кубок на Атаку%, большой беды не будет. Урон ульты Райдэн повышается от Восстановления Энергии%, а бонусы урона у неё и так есть. Стоит подчеркнуть, что классическая схема для неё в целом всё же оптимальна, просто вышеописанные отступления не так критичны, как для других персонажей. Кроме того, с Сияющей Жатвой ценность ВЭ часто превышает ценность Атаки%, а ещё отсутствие часов на Атаку% можно скомпенсировать Беннетом.
- Золотое правило — любую ротацию начинаем с ешки Райдэн, чтобы раздать всем бонус урона ульты и активировать совместные атаки, которые ещё и вырабатывают Электро-частицы.
- Совместные атаки ешки Райдэн срабатывают постфактум, после нанесения урона.
- Дендро-ядрам нет дела до КД на аппликацию. Каждая совместная атака ешки Райдэн запускает арбуз.
С чем придётся мириться, играя Райдэн
- Она заберёт себе все самые лучшие куски Эмблемы Рассечённой Судьбы.
- Если у вас нет Сияющей Жатвы, то Райдэн отберёт у Сян Лин Улов.
- Райдэн несколько привередлива в выборе тиммейтов: больше любит тех, у кого дорогая ульта. Что ж, может себе позволить.
- Совместные атаки срабатывают от нанесения урона. Т. е. не срабатывают от попаданий по щитам. Учитывайте это, когда собираете пачку против Магов и Чтецов Бездны.
- Ульта Син Цю прокается от нажатия на кнопку Обычной атаки, как и ульта Е Лань. А цепные молнии Бэй Доу срабатывают от попадания Обычной или Заряженной атакой по врагу. Атаки Райдэн под ультой не считаются Обычными атаками, поэтому она может прокать Син Цю, а прокать Бэй Доу — не может.
Чжун Ли
Эта часть будет короче предыдущих, так как единственное, из-за чего Дед мастхэв — это его щит. Всё остальное в большинстве случаев не особо значимо и полезно, или даже мешает. Тем не менее, в необходимости иметь на аккаунте Деда сомнений нет.
Понимание этого может прийти не сразу. Как правило, щитовик в пачке снижает её ДПС, и Чжун Ли в этом плане отнюдь не исключение. Поэтому мы всегда стремимся взять в пачку Кадзуху, Венти, батарейку, кого угодно, только не щитовика.
Но проблема в том, что слишком часто активные ДД от увесистых вражеских пинков улетают далеко, летят долго, и возвращаются обратно в поляну Беннета лишь чтобы получить новый пинок и снова улететь. В какой-то момент самонадеянность иссякнет, и вы скрепя сердцем возьмёте в пачку щитовика. Пока щит цел, вас могут максимум сдвинуть с места, но выполнять атаки не помешают.
В Геншине есть другие щитовики, но их щиты намного слабее. Яшмовый Щит настолько прочен, что иногда доживает до истечения своей длительности даже на 12 этаже Бездны, а это целых 20 секунд.
КД ешки Чжун Ли 12 секунд, намного меньше длительности Яшмового Щита, поэтому его легко постоянно обновлять. Если враги не могут разрушить щит до его обновления, то можно вместо хилера взять саб ДД или баффера. На верхних этажах Бездны это далеко не всегда прокатывает, но в остальных ситуациях вполне реально заменить хилера на Деда.
Вишенка на торте: в радиусе примерно 8 метров от Яшмового Щита у врагов снижается Сопротивление ко всем элементам и Физ. урону на 20%. Как правило, это не покрывает убытка от того, что вместо условной Фишль в пачке Дед, но всё же очень приятно, особенно когда не хочется возиться с Изумрудной тенью.
Дед — это наша защита и оборона. Когда враги не дают атаковать или слишком больно бьют, на него можно положиться. Он мастхэв, потому что иногда без него просто никак не обойтись.
Что полезно знать о Чжун Ли
- Дед — лучший шахтёр.
- У Деда довольно шустрые Обычные атаки, он хороший драйвер. И даже может быть Физ. ДД.
- Сигнатура у Деда на редкость бестолковая. И вообще он не нуждается в дорогих пушках. Дайте ему Чёрную Кисть, или Копьё Фавония. В Физ. сборке — Пику Полумесяца.
- Периодический урон Каменной Стелы можно использовать для активации пассивок Воспоминаний Дремучего Леса и Стойкости Миллелита.
С чем придётся мириться, играя Чжун Ли
- Со старческим бормотанием.
- Постоянное использование Деда может вас разбаловать. Вы разучитесь уворачиваться от вражеских атак и вовремя активировать лечение.
- Щиты не спасают от Разложения, от которого запросто можно погибнуть в бою с Золотым Волчьим Вожаком. При этом, брать Деда в бой с Вожаком приходится, так как его ешка здорово выносит Черепа разрыва.
- Вместе со щитом Чжун Ли создаёт Каменную Стелу, которая наносит периодический Гео-урон по площади. Это может заметно вредить реакциям с Пиро/Гидро/Электро/Крио, ауры врагов будут тратиться на Кристаллизацию, вместо нужной вам реакции. Чтобы этого не было, нужно стараться ставить Стелу подальше от места сражения.
Фурина
Баннер Фурины продался на ура, но цифры говорят не всё. Гидро Архонта ждали и вожделели как мало кого, чуть ли не как последнюю надежду вернуть былую страсть к игре. Завышенные ожидания ведут к разочарованию, в итоге Фурина вышла не совсем такой, какой её ждали. К тому же, не самой простой и понятной.
Как вы уже поняли, на вопрос «Фурина мастхэв?» мы отвечаем утвердительно, раз уж она присутствует в данном топе. Да, вы хотели такую имбу, которая выходит на поле и услаждает ваш взор, а не какое-то саб ДД с пузырьками. Вы хотели имбу, которая нагибает врагов, а не союзников. Но мы настаиваем. И вот почему:
- Фурина — топовый баффер. Бафферов такого уровня в игре мало: Беннет, Кадзуха, и всё. Да, она в чём-то повторяет Кадзуху и Е Лань, но имеет свою нишу.
- Наконец-то в игре появился источник продолжительного карманного Гидро урона, не требующий от активного персонажа Обычных атак.
- Пневма или Усия — зачем выбирать? Фурина умеет накладывать и то, и другое, с весьма демократичным КД.
- Она ещё и отлично лечит, это пригодится при исследовании мира и в коопе.
- Божечки, она ходит по воде!
Да, на практике всё не так круто, как в теории. Фурина может баффнуть кого угодно, хоть Эолу, хоть Е Лань, но не за просто так. У всей пачки должно меняться HP, и как можно сильнее. Нельзя отрицать, что это головная боль и значительное ограничение при построении отрядов. У вас на аккаунте может просто не оказаться нужного командного хилера, а те что есть могут не подходить вашему ДД, или иметь другие недостатки.
Короче говоря, Фурина вас не впечатлит, если вы её не уважите, т. е. если не обеспечите Фанфарами и Энергией. Беннет и Кадзуха на этом фоне выглядят беспроблемными персонажами, которые легко вписываются в любую пачку. Им без разницы какой хилер в пачке, а Беннет вообще сам хилер. Всё так, пачки с этими двумя строятся легко и в бесчисленных вариациях. Но у них ведь тоже есть ограничения: Беннет заставляет стоять в не самой большой поляне, а Кадзуха вообще сложная личность. Беннет не нужен там, где не нужна Сила Атаки, а Кадзуха не нужен там, где Дендро/Анемо/Гео.
Фурина просит многого, но не просит лишнего. Кроме Фанфар и Энергии у неё нет запросов и ограничений: никаких полян, длительность баффа подходит под длительность типичной ротации, урон повышается весь, не зависимо от элемента и Таланта. Размер баффа не так просто оценить, он варьируется от количества Фанфар, плюс Фурина не может срезать Сопротивления врагов как Кадзуха. Но он всё же вполне достойный даже не на полных Фанфарах, и длится намного дольше, чем баффы Беннета и Кадзухи, чему особо будут рады такие ДД, как Сяо и Сайно. А Сопротивления можно срезать и другими персонажами.
Взвесив все плюсы и минусы, мы делаем 2 вывода. Во-первых, бафф Фурины однозначно стоит своих хлопот. Во-вторых, нередко он будет лучшей или вообще единственной подходящей опцией, поэтому Фурина это очень удачное приобретение для практически любого аккаунта, независимо от того, есть ли на нём Беннет и Кадзуха, или нет.
И это только половина арсенала Фурины, есть ещё шикарная ешка, с высоким уроном. Син Цю далеко не в каждой своей пачке нанесёт больше урона, потому что его урон зависит от количества проков Мечей Дождя, и потому что Фурина даёт бафф и себе тоже (в отличие от Е Лань, которая баффает только активного персонажа). Энергия ешке не нужна, длительность очень высокая, КД короткий. Никаких проблем с позиционированием, турели сами выбирают цель и сами перемещаются по полю.
Само совершенство? На самом деле нет. Ешка Фурины значительно уступает ультам Син Цю и Е Лань по скорости аппликации, а значит не заменяет их. В частности, если вы хотите максимум Дендро ядер, вам по прежнему нужен Син Цю или Е лань. И как тщательно не продумывай алгоритм выбора цели для турелей, всё равно в какой-то момент они стрельнут не туда, куда хотелось бы игроку.
Но если опять взвесить плюсы и минусы, ешка Фурины — это отличный навык, один из лучших в игре, уникальный, и вряд ли в будущем появится что-то подобное у кого-то ещё. А не самая скоростная аппликация иногда вообще не проблема, например, в квикблуме.
С одной стороны, Фурина не просто мастхэв, а главный мастхэв среди мастхэвов. С другой стороны, она такая капризная, что не каждый её вытерпит. Но ведь одно другому не мешает?
Что полезно знать о Фурине
- В белых шортах она лечит, а в чёрных колотит врагов.
- В коопе ульта Фурины в режиме Пневмы лечит всех, кто поблизости в весьма приличном радиусе (примерно как у ульты Нахиды).
- Ульта активна, пока по экрану бегают пузырьки. Когда снизу экрана вылезают тени в форме голов, это показывает, что вы набрали ещё 25% от максимального количества Фанфар.
- Бафф Фурины — это процентный бонус урона. Такой же бонус у вас на кубке, но только к урону одного элемента, а у Фурины бонус идёт на весь урон. Не суть, главное, что бафф Фурины даёт такой же эффект, как от кубка с бонусом урона (потенциально ещё больше). Так что, если по какой-то причине вы хотите взять кубок на что-то другое, Фурина скомпенсирует потерю бонуса урона от кубка.
- Фурина постепенно снижает HP всего отряда. Это значит, что на любом персонаже будет работать пассивка набора артефактов Охотник Сумеречного Двора.
- На самом деле она нормальная.
С чем придётся мириться, играя Фуриной
- С её аристократической манерой речи.
- Скорее всего, с необходимостью частично пожертвовать уроном ради Энергии.
- Как правило, вы будете строить пачки вокруг потребностей и особенностей Фурины.
- Пневма и Усия не накладываются сами собой, для этого нужно делать телодвижения, растягивающие ротацию.
- Вам захочется пирожных.
Заключение
Здесь мы лишь кратко прошлись по особенностям мастхэв персонажей, полная информация в гайдах на Кадзуху, Нахиду, Кокоми, Райдэн, Чжун Ли и Фурину.
Пишите в комментариях свои варианты персонажей, которые по вашему мнению должны быть на каждом аккаунте, или тех, которые незаменимы лично для вас, нам будет интересно почитать.