...

Билдостроение: Ротации. Энергия. Реакции

Билдостроение ротации энергия реакции Гайды
Собираем сильный отряд в Геншин Импакт

Продолжаем знакомить вас с тонкостями построения отрядов в Геншин Импакт. Если вам захотелось заморочиться и собрать эффективную пачку, наш большой гайд поможет вам. Другие части гайда вы найдёте по ссылкам:

Первая часть. Билдостроение: Общие принципы. Роли и потребности персонажей.

Вторая часть. Билдостроение: Ротации. Энергия. Реакции — вы находитесь здесь.

Третья часть. Билдостроение: Выживаемость. Адаптация. Пример построения.

Части гайда автономны, вы можете начать изучение механик игры с любого пункта.

Ротации

Есть 2 типа ротаций: жёсткие и плавающие.

Жёсткие ротации подходят для саб ДД с совместными атаками

У жёстких ротаций определена длительность, например, 20 секунд. За это время персонажи используют свои навыки в определённом порядке. Например: ешка Горо, ешка Альбедо, ешка и ульта Беннета, ульта Горо, ульта Итто, серия атак Итто, и дальше по кругу. Плавающие ротации могут иметь могут иметь некий порядок применения навыков в начале боя, но в основном персонажи выходят на поле по необходимости.

Причины применять жёсткие ротации:

  • Нужно, чтобы главный ДД всегда получал максимум баффов.
  • Если один из персонажей должен оставаться на поле в течение долгого времени, можно легко построить жёсткую ротацию вокруг этого времени.
  • Чтобы использовать наиболее важные навыки по КД.
  • Чтобы можно было планировать потребление Энергии и набирать на персонажах столько Восстановления Энергии, сколько нужно, и не более того.
  • Чтобы не следить постоянно за КД на ешках.
Плавающие ротации подходят для катализа

Причины применять плавающие ротации:

  • Чтобы использовать в пачке персонажей у которых не сочетаются КД навыков, и в жёсткой ротации у них было бы больше время простоя.
  • Ни одному персонажу в пачке не нужно быть на поле определённое время, и вы можете свободно переключать их.
  • Враги нарушают ход жёстких ротаций, сбивая активного персонажа с ног, перемещаясь, и т. д.
  • Вы хотите действовать по ситуации, например, пользоваться парированием Бэй Доу, когда представляется возможность.
  • Вам не хочется держать в голове последовательность действий целой ротации.

Построение жёсткой ротации

Начать следует с определения длительности ротации. Проще всего сделать это опытным путём, непосредственно в игре. Если нужно получить более точный результат:

  • Сложите время кастования всех навыков, которые вы используете, и время, занимаемое атаками персонажей.
  • Учитывайте, что в любом случае персонаж должен провести на поле минимум 1 секунду, чтобы можно было переключиться на другого персонажа.
  • Если персонаж должен поймать частицы Энергии, на это уходит время, которое тоже нужно учесть.
  • Добавьте секунду или две на задержку переключения персонажей и огрехи при игре.
Главный навык кэрри определяет длительность всей ротации

Пример: ешка Горо — 1 секунда, ешка Альбедо — 1 секунда, ульта Горо — 1 секунда, ешка и ульта Беннета — 1.8 секунды, ульта Итто — 1.5 секунды, атаки Итто под ультой — 12.6 секунд (Гео-инфузия длится 11 секунд, но из-за хитлагов реальная длительность больше). Получается 18.9 секунд, если брать с запасом, то 20 секунд. Это совпадает с самым длинным КД, 20 секунд ульты Горо. Добавление ульты Альбедо продлит ротацию на 1.2 секунды, что приведёт к снижению общего ДПС, если только вы не можете выполнить ротацию идеально, без этой запасной секунды. Кроме того, не было отведено время на то, чтобы Горо ловил свои частицы Энергии, значит ему придётся набрать много ВЭ.

ДД должны получать как можно больше баффов на как можно большее время. В примере с Итто ешка Альбедо снапшотит бафф Защиты от Горо, вся длительность ешки будет с баффом. Итто тоже снапшотит бафф Защиты Горо и пользуется им всю ульту. В ульте Итто снапшотит только повышение Атаки от Защиты, в остальном ульта не снапшотит. Бонус Гео-урона от Горо Итто использует 53% времени под ультой, а на баффы Беннета от ульты и Церемонии Древней Знати приходится 83%.

навык бафера тоже влияет на длительность жёсткой ротации

Аппликация подчиняется тому же принципу, что и баффы: если персонажу нужны ауры на врагах, ауры должны быть столько времени, сколько нужно.

Особого внимания требует срез Сопротивлений Изумрудной Тенью, т. к. на враге должна быть правильная аура перед Рассеиванием. Носитель набора может наложить дебафф только находясь на поле. Длится 10 секунд, и его нельзя заснапшотить, так как он затрагивает статы врагов, а не персонажей.

Один персонаж может как бы передать свои частицы другому, если использует ешку и сразу уйдёт с поля, пока частицы летят. Стройте ротации так, чтобы персонажи с низким уроном, которые могут себе позволить много Восстановления Энергии, передавали свои частицы персонажам, которым Энергия нужнее.

Син Цю ловит шарики энергии от Е Лань с Фавонием

Построение плавающей ротации

Упорядочивание плавающей ротации заключается в распределении между персонажами времени на поле. Для этого необходимо вычислить, какую часть от ротации требует каждый персонаж, отталкиваясь от отношения времени на поле к КД навыка. Объясним, как это делается на примере Розарии:

  • На ешку уходит 1.1 секунды, КД ешки 6 секунд. (1.1х100%)/6=18% времени на ешку, если она используется по КД.
  • На ульту нужно 1.2 секунды, КД 15 секунд. (1.2х100%)/15=8% времени на ульту, если она используется по КД.
  • Добавим запас на различные задержки, получится, что Розарии нужно примерно 29% времени на поле.
  • Если надо, чтобы Розария ловила свои частицы Энергии, увеличим запас.
7 секунд простоя не проблема в плавающей ротации

Если при добавлении персонажа в пачку общая сумма процентов времени на поле перевалила за 100%, это значит, что ротация удлинилась, время простоя навыков других персонажей выросло, их ДПС снизился.

В пачке с плавающей ротацией велика вероятность, что баффы будут использоваться не так эффективно, как при жёстких ротациях, так как не всегда могут быть активированы в нужный момент. Однако, всё же можно стремиться применять самые важные баффы для самых важных навыков и использовать снапшот.

Передача частиц одного персонажа другому особенно уместна при плавающих ротациях, так как в них персонажи часто переключаются.

Энергия

Когда персонаж ловит частицу Энергии, он получает: 3 единицы Энергии, если частица того же элемента, что персонаж, 2 единицы Энергии, если частица белая, т. е. без элемента, 1 единицу Энергии, если частица другого элемента. При этом все остальные персонажи в пачке получают: 1.8 Энергии если элемент частицы совпадает со элементом персонажа, 1.2 Энергии за белую частицу, 0.6 Энергии если элемент не совпадает. Вся эта Энергия, полученная на поле и в кармане, умножается статом Восстановление Энергии.

Очень важно получать достаточно Энергии чтобы использовать ульту по КД, или в необходимый момент. Собрать пачку, которая изначально генерирует достаточно Энергии, это хороший подход. Ещё лучше, это набрать достаточно Восстановления Энергии, чтобы пачка работала. Наихудший подход — когда пачка не может нормально выполнять ротации из-за нехватки Энергии.

Если вашему ДД приходится отказаться от значительного количества атакующих статов (Атаки, критов, и т. д.) ради Восстановления Энергии, можно попробовать изменить ротацию так, чтобы направить им больше Энергии.

Батарейки

2 или 3 частицы энергии за 6 секунд высокая производительность

Один персонаж передаст другому частицы Энергии от своей ешки, если уйдёт с поля, пока частицы летят. При этом персонаж, поймавший частицы, получит больше Энергии. Если применять этот способ на постоянной основе для передачи Энергии тем, кому она нужнее, генерация в пачке будет значительно эффективнее.

Брать персонажа в пачку только ради Энергии невыгодно. Батарейка должна делать что-то ещё: лечить, наносить урон или давать баффы. Лучше, когда батарейка генерирует меньше Энергии, но приносит пользу другими способами, как Беннет, чем более мощная, но в остальном менее полезная батарейка, как Синь Янь.

Хорошие батарейки в ваш отряд

Реакции

Объяснение того, как работает каждая реакция, заняло бы слишком большой объём, эту информацию можно найти в отдельных гайдах на реакции. Кроме того, вы можете записать видео игрового процесса с вашей пачкой, чтобы как следует рассмотреть как проходят реакции.

Гидро по Пиро, Пиро по Крио (множитель х2)

Барбара закрывает прямой пар заряженной атакой

Пар с Гидро-триггером (прямой Пар) и Таяние с Пиро-триггером (прямое Таяние), это сильнейшие по урону реакции в игре, но в то же время эти реакции сложнее других закрывать последовательно. Поэтому они больше подходят для навыков, наносящих одну большую порцию урона, как ульта Тартальи.

Если на враге Гидро-аура, нужно вдвое больше Пиро, чтобы её убрать. Точно так же, если на враге Пиро-аура, нужно вдвое больше Крио, чтобы убрать Пиро с врага. По этой причине, персонажи, которые накладывают много Пиро (Дилюк, например) не смогут надёжно закрывать Таяние, а те, кто накладывает много Гидро (Син Цю) не смогут надёжно закрывать Пар. Роль триггера будут переходить аппликатору.

Есть способ решить эту проблему, используя одновременно Крио и Гидро в пачке на прямое Таяние. Например, берём в пачку Ху Тао, Син Цю и Кэйю. Сколько бы Пиро не накладывала Ху Тао, Син Цю легко его погасит. Получается комбинация Заморозки, Пиро-Таяния и Пиро-Пара. Этот метод не работает, если использовать персонажей с тяжёлыми атаками (Кли, Дилюк, Янь Фэй), которые вместо Таяния вызывают реакцию Разбит на Замороженных врагах.

Пиро по Гидро, Крио по Пиро (множитель х1.5)

Козе для обратного таяния подходит пиро с ульты кадзухи

Пар, закрытый с Пиро (обратный Пар), и Таяние, закрытое с Крио (обратное Таяние), дают меньше урона, чем прямые Пар и Таяние, но обратные Пар и Таяние легче закрывать последовательно. Как правило, одиночной Гидро-аппликации хватает, чтобы закрыть обратный Пар 2 раза, и так же одной аппликации Пиро хватает на 2 обратных Таяния. Многие пачки построены на том, чтобы ДД последовательно закрывал обратные реакции.

Однако, в таких пачках тоже реально переборщить с закрывающим элементом и нарушить ход реакций. Например, Ху Тао и Сян Лин вместе накладывают столько Пиро, что даже Син Цю не хватит, чтобы поддерживать Гидро-ауру на врагах. Враги будут большую часть времени ходить с Пиро-аурами, и ни Ху Тао, ни Сян Лин не будут повышать свой урон реакцией Пар.

КД на аппликацию — важный фактор при определении кого выгоднее назначить триггером усиливающих реакций. Например, Крио-урон Аяки подчиняется стандартному КД на аппликацию, это значит, что крио накладывает только треть всех её атак, соответственно, только эта треть может закрыть Таяние. Поэтому Аяка слабо использует Таяние.  Ху Тао накладывает Пиро каждой Заряженной атакой, каждая её Заряженная атака может закрыть Пар, поэтому Ху Тао очень хорошо использует Пар.

Один персонаж может накладывать ауру из кармана, а другой закрывать реакции на поле (Син Цю и Ху Тао), или наоборот (Тарталья и Сян Лин), или оба могут вне поля (Син Цю и Сян Лин). Первый вариант самый популярный, так как активные ДД часто сильнее по урону.

Стимуляция, Обострение и Разрастание (Катализ)

В катализе не нужно отслежить закрытие реакции

Соединяя на враге Дендро и Электро, вы получаете Стимуляцию. Стимуляция — это аура, с которой последующие Дендро-аппликации и Электро-аппликации будут закрывать реакции Разрастание и Обострение соответственно. Аура Стимуляции не расходуется от Разрастания и Обострения, поэтому не нужно переживать о том, сколько какого элемента накладывают персонажи. Стимуляция держится сама минимум 6 секунд, её не требуется обновлять так же часто, как ауры для Пара и Таяния.

Обострение и Разрастание наносят урон от Мастерства Стихий, уровня персонажа, бонусов урона и критов закрывающего реакцию персонажа. Урон этот не показывается отдельно, а добавляется к урону, которым вызвана реакция. Сила Атаки и уровень Таланта не влияют на размер добавленного урона. Обострение и Разрастание наилучшим образом работают, когда Дендро или Электро накладывается с большой частотой, независимо от того, сколько урона наносит навык сам по себе. Например, хорошо подходят Световые Зеркала Аль-Хайтама, вторая пассивка и С6 Фишль. В пачке на Катализ все Электро и Дендро-персонажи будут закрывать Обострение и Разрастание, но тем, у кого и так хороший урон навыков, а аппликация достаточно редкая, нет смысла особо вкладываться в Мастерство Стихий.

Можно привнести небольшое количество Гидро (например, от Кокоми) в пачку на Катализ, и Стимуляция всё ещё будет поддерживаться. Если добавить много Гидро (например, от Син Цю), это уберёт Стимуляцию на большую часть времени. Также, Стимуляция может выдержать небольшое количество Пиро, особенно если Электро достаточно много, чтобы быстро убирать Пиро Перегрузкой. Крио, Анемо и Гео не реагируют со Стимуляцией.

Если в пачке на Катализ нужно Рассеять Электро, на враге должна быть одновременно Стимуляция и Электро. Для этого Электро-аппликация должна обгонять Дендро-аппликацию, что будет непростой задачей, если в пачке есть Нахида.

Бутонизация, Вегетация и Цветение

В бутонизации бесполезно отслеживать закрытие реакции

Одной Дендро-аппликации может хватить на 2 Бутонизации, и даже на 3, если Дендро наложено Трикармой Нахиды. Одной Гидро-аппликации хватает только на 1 Бутонизацию. Чтобы получить максимум Бутонизаций, нужно быстро накладывать Дендро (Нахида, Аль-Хайтам или 2 Дендро-персонажа одновременно), и быстро накладывать Гидро, но не чрезмерно быстро. С избытком Гидро поможет справится Электро, благодаря характеру взаимодействия Дендро со статусом Заряжен.

Пачки на чистую Бутонизацию как правило в целом слабы, если в них нет Нилу, которая баффает урон Дендро-ядер. Уследить за тем, кто закрывает Бутонизацию часто сложно, остаётся только записывать видео и пытаться по нему разглядеть, либо раздать Дендро и Гидро-персонажам по возможности поровну Мастерства Стихий.

вегетация неумолимо настигает противников

Для Вегетации удобна Электро-аппликация по площади, как от Травяного Кольца Синобу или совместных атак ешки Райдэн. Каждый враг может получить урон только от 2 Вегетаций одновременно, поэтому нежелательно, чтобы Дендро-ядра скапливались на поле. Мастерство Стихий нужно только триггеру Вегетации, и как можно больше. Рассеивания Электро и поглощение Электро Анемо-персонажами являются эффективными способами закрывать Вегетацию. Фишль и Бэй Доу в целом не годятся на роль триггеров.

Цветение выглядит как первозданный хаос

Пачки на Цветение в целом схожи с пачками на Вегетацию. Разница в том, что в этих пачках более важна быстрая Гидро-аппликация, чтобы избавляться от Горения. В пачках на Вегетацию на врагов неизбежно накладывается много Электро, а в пачках на Цветение в идеале надо избегать Пиро на врагах, но при этом накладывать Пиро на Дендро-ядра. С этой точки зрения Тома как триггер Цветения близок к идеалу. Добавление Электро в пачку на Цветение как правило приводит к более стабильному закрыванию Цветений.

Горение

горение наносит частый но небольшой урон

Урон Горения рассчитывается по Мастерству Стихий персонажа, который последним наложил Пиро или Дендро, поэтому МС должно быть у всех Пиро, Дендро и Анемо-персонажей в пачке. Для поддержания Горения нужна быстрая Дендро-аппликация, а быстрой Пиро-аппликации не нужно. На Горении можно закрывать обратное Таяние, но использовать просто Пиро в целом практичнее.

Горение имеет небольшой эффект по площади, если плотно сгруппировать врагов (ультой Венти, например), можно быстро нанести много урона. Персонажу при этом рядом лучше не стоять, так как он тоже получит урон.

Перегрузка

перегрузка вызывает взрыв с отбрасыванием

Урон Перегрузки рассчитывается по Мастерству Стихий персонажа, закрывшего реакцию, в остальном разницы нет: с Пиро и Электро триггером реакция работает одинаково. Для максимального урона перегрузки триггер должен быть прокачан до 90 уровня и набрать как можно больше МС. Наиболее практичный способ игры при этом — использовать Фишль как Электро-аппликатора, и Пиро-персонажа (или Кадзуху) как триггера. Можно и не фокусироваться на уроне Перегрузки, использовать её как вспомогательную реакцию.

Перегрузка наносит урон по площади вокруг врага, на котором была закрыта. Каждый враг может получить только 1 урон от Перегрузки за 0.5 секунды, поэтому нельзя нанести огромный урон, закрыв много Перегрузок одновременно на разных врагах.

Если наложить Пиро на врага со статусом Заряжен (Гидро и Электро), закроется одновременно Перегрузка и Пар. Если добавить Гидро-персонажа в пачку на Перегрузку, Гидро будет испарять лишние Пиро-ауры, чтобы Пиро-персонаж всегда закрывал Перегрузку.

Заряжен

заряженный враг получает продолжительный урон

Урон реакции Заряжен рассчитывается по Мастерству Стихий персонажа, который последним наложил на врага Гидро или Электро. Пытаться контролировать это нереально, поэтому в целом бессмысленно набирать Мастерство Стихий для Заряжен, урон реакции будет лишь небольшим бонусом к собственному урону персонажей. Заряжен выводит врагов из равновесия и задерживает их атаки.

Заморозка и Разбит

заморозка только обездвиживает врага

Здесь уже неважно, кто закрыл Заморозку и сколько у него Мастерства Стихий. Основная выгода Заморозки идёт от большого количества Крит. шанса, которое даёт полный набор артефактов Заблудший в Метели. Замороженные враги не двигаются и не атакуют, что тоже полезно. В пачках на Заморозку нужна карманная Гидро-аппликация (Син Цю, Мона, Кокоми).

разбит выглядит как летящие глыбы льда

Заморозка не работает на боссах, ни в Бездне, ни в открытом мире. Пиро, Гео и тяжёлые атаки разбивают Заморозку, что как правило нежелательно. Реакция Разбит слишком слабая и сложная в плане построения пачки.

Сверхпроводник

Значимым эффектом Сверхпроводника является только срез Физ-сопротивления, урон реакции слишком мал. Статус Сверхпроводник держится на враге 12 секунд, поэтому иметь карманный источник Крио или Электро не обязательно. Любая пачка, выстроенная вокруг Физ-ДД нуждается в Сверхпроводнике, во всех остальных случаях он ничего не даёт.

Рассеивание

рассеивание имеет неплохой радиус

Враги не могут иметь Анемо-ауру, поэтому Анемо-персонажи всегда закрывают Рассеивание. Хотя урон одного Рассеивания невелик, Венти, Кадзуха и Сахароза могут закрывать достаточно много Рассеиваний, чтобы в сумме урон стал значительным. Рассеивания расходуют ауру вдвое медленнее, чем большинство других реакций, за счёт этого им особо не мешают. Однако, Рассеивания переносят ауры с одного врага на другого, при этом усиливая их, поэтому могут всё-таки влиять на реакции.

Основное назначение Рассеивания, это срез Сопротивления врага к рассеянному на нём элементу набором артефактов Изумрудная Тень. Для этого нужно построить ротацию так, чтобы на врагах были нужные ауры, прежде чем Анемо-персонаж закроет Рассеивание.

Как и Перегрузка, Рассеивание наносит урон по площади вокруг врага. Каждый враг может получить урон от рассеивания 2 раза за 0.5 секунды. Если закрыть Рассеивания одновременно на множественных врагах Анемо-атакой по площади, каждый может получить урон дважды.

Кристаллизация

кристаллы дают крио гидро пиро и электро

Самая слабая реакция в игре. Щитов от Кристаллизации недостаточно для надёжной защиты, но они и могут послужить дополнением к другим источникам выживаемости.

Кристаллизация расходует ауры вдвое медленнее, чем большинство прочих реакций, поэтому особо им не мешает. Тем не менее, следует избегать Кристаллизации в пачках, в которых непозволительно потерять даже немного ауры, например, в пачках с Ху Тао.

Заключение

Если у вас уже заболела голова от этой информации, не расстраивайтесь. Наука Билдостроения постигается не за один день. Нам потребовались месяцы, чтобы во всём разобраться. Впереди нас ждёт третья заключительная часть гайда на подбор отрядов, возвращайтесь к нам снова!

Напоминаем про другие части гайда:

Первая часть. Билдостроение: Общие принципы. Роли и потребности персонажей.

Вторая часть. Билдостроение: Ротации. Энергия. Реакции — вы находитесь здесь.

Третья часть. Билдостроение: Выживаемость. Адаптация. Пример построения.

Анонсы материалов смотрите тут:
 
Genshin.Guru Вконтакте
 
Genshin.Guru в Телеграм
Узнали что-то новое и интересное?
Genshin.Guru
Подписаться
Уведомить о
guest
2 комментариев
Старые
Новые
Межтекстовые Отзывы
Посмотреть все комментарии
2
0
Задайте вопрос или поделитесь мнениемx