На официальном стриме 4.0 посвящённом Фонтейну нам сообщили об Архэ. Это два особых свойства существ и окружения Фонтейна, которые противоположны друг другу: Пневма и Усия.
Мы собрали всю известную информацию по Пневме и Усии в один гайд. Здесь вы получите представление о том, как взаимодействовать с этими новыми игровыми механиками и поймёте, к чему готовиться в Фонтейне.
Фонтейн для фонтейнцев
Разработчики подчеркнули, что это будет уникальной фишкой Фонтейна, которая разнообразит геймплей новыми взаимодействиями в боях и при решении головоломок. И что эти механики не направлены на какое-либо изменение баланса боёвки.
Однако, в сообществе уже появляются тревожные мнения о том, что механики Архэ будут вынуждать игроков бросать своих прокачанных персонажей из предыдущих регионов и переходить на персонажей Фонтейна. И, соответственно, усиленно крутить баннеры с ними.
Суть опасений такова. Враги будут получать очень мощные усиления Пневмы или Усии, которые легко снимаются только атакой той же Пневмы или Усии. Разумеется, этими атаками обладают только персонажи Фонтейна. Причём, усиления Пневмы и Усии будут применяться не только в открытом мире, где это не так страшно, но и в Витой Бездне, до выхода следующего региона.
Что такое Усия и Пневма?
Архэ нам презентуют как некую кинетическую энергию. Тут можно провести параллель с полюсами батарейки: при совмещении плюса и минуса появляется электрический ток, а при совмещении Пневмы и Усии выделяется энергия. В Фонтейне научились управлять выделением этой энергии и строят роботов, которые на ней работают. Визуально отличить Пневму от Усии можно по цвету: Пневма золотистая, а Усия тёмно-синяя.
Главное, что нужно знать: Пневма и Усия нейтрализуют друг друга. Чтобы убрать Усию, нужно применить по ней Пневму, и наоборот. Довольно простая механика.
Как вам применять Пневму и Усию? Это делается использованием Талантов с дополнительной атакой с эффектом Архэ. Просто выполняете нужный Талант, и параллельно с его уроном наносится дополнительный небольшой урон, который накладывает Пневму или Усию.
Персонажи с Пневмой и Усией
Все персонажи Фонтейна имеют такие Таланты, а все остальные — не имеют. Перечислим, какие это конкретно Таланты, из известных на сегодняшний день:
Персонаж/Навык | Усия или Пневма | Связанный талант | Откат |
Ешка | 9 сек. | ||
Ешка | 10 сек. | ||
Заряженная атака 2 ур. | 6 сек. | ||
Ешка | 7 сек. | ||
Ешка | 10 сек. | ||
Ульта | 10 сек. | ||
Ешка | 9 сек. | ||
Обычная Атака, переключение Заряженной атакой | 6 сек. | ||
Обычная Атака | 6 сек. | ||
Ешка | 10 сек. |
Как видите, пятизвёздочный Лини может без проблем накладывать Пневму Заряженной атакой, которую и так постоянно использует в бою, т. е. применение Пневмы не требует дополнительного внимания игрока. А четвёркам придётся использовать для этого ешку, которая имеет свой КД 10-12 секунд, и этот КД надо отслеживать.
Пневма и Усия как инструмент иерархии
Очевидно, что Архэ используется для создания конкурентных преимуществ одних персонажей перед другими. Пятёрок перед четвёрками, и тех, кто вышел позже, перед теми, кто вышел раньше. Например, Фурина может накладывать и Пневму, и Усию.
Архэ это не что-то принципиально новое. Игра изначально построена на подобных механиках: элементы и роли в отряде являются атрибутами, которые заставляют вас хотеть определённого персонажа, и при этом напрямую не ломают баланс. Архэ — такой же атрибут, и ещё нужно выяснить, насколько он реально имеет значение.
Что можно делать Пневмой и Усией
Во-первых, Архэ применяется для взаимодействия с головоломками и прочими объектами в Фонтейне. Объект, связанный с Пневмой, реагирует на Усию, а объект, связанный с Усией реагирует на Пневму.
Насколько это будет увлекательно — другой вопрос, но опасаться ограничений из-за наличия персонажей оснований нет: рядом с головоломкой вы всегда найдёте нужный блок. По лору блоки Архэ нужны для питания роботов за пределами города.
Такие способы взаимодействия могут оказаться вполне удобными, на фоне некоторых головоломок из предыдущих регионов. Например, когда надо было доставать из пыльного чулана Эмбер только ради того, чтобы зажечь факел, торчащий из стены.
Использование Архэ в бою представляет собой примерно то же самое: нужно погасить на враге Пневму Усией, или наоборот, чтобы враг стал намного слабее. Это уже выглядит не так безобидно, но давайте сначала разберём конкретные случаи.
Противники с Архэ
Меки
В основном, иметь дело с Архэ вас будут заставлять многочисленные фонтейнские роботы, или меки. Каждый мек умеет входить в состояние Усии или Пневмы, и в зависимости от состояния, использовать разные атаки разными элементами. Т. е. один и тот же мек под Усией или Пневмой будет выглядеть по-разному, бить разными элементами, и по сути это два разных врага.
После того, как вы вывели мека из состояния Пневмы/Усии атакой противоположным Архэ, он переходит в ослабленное состояние, в котором у него нет элементальных атак. Как если бы у персонажа отключились ешка и ульта, и остались только обычные атаки с физическим уроном. Ослабленное состояние длится 25 секунд, после чего мек восстанавливает способности Архэ. Крупные меки требуют два попадания атакой Архэ, чтобы войти в ослабленное состояние, обычным достаточно одного.
Мек под названием «улучшение вычислений» умеет мгновенно выводить других меков из ослабленного состояния, и сам восстанавливается за 6 секунд (КД на Пневму у Лини тоже 6 секунд — совпадение?), а также раздаёт им баффы: под Усией плюс 20% к Сопротивлению, под Пневмой плюс 20% к Силе Атаки. Этого вредного мека надо валить первым.
Босс Сюита ледяного ветра
Отдельно стоит рассказать про «Сюиту ледяного ветра» — это сдвоенный мировой босс Фонтейна, который представляет собой двух меков, сделанных в виде танцевальной пары. Они были созданы для красоты, но после переделаны для боя. В начале нужно выбрать, кто будет солировать в кульминации, Коппелиус или Коппелия. Через 30 секунд после начала боя, или когда общее HP пары достигнет 71%, наступает кульминация. В Витой Безне кульминация будет начинаться сразу.
Если вы выбрали Коппелиуса, у него включается Пневма, которая даёт ему Крио щит силой 8Е. Щит можно разрушить реакциями, а можно мгновенно убрать Усией. Если после этого снова ударить Усией, кульминации прекратится, но через 30 секунд начнётся снова. Если вы выбрали Коппелию, то она в кульминации заряжается Усией и атакует вихрями. Остановить кульминацию Коппелии можно 3 атаками Пневмой.
Протогены расщелин
Есть ещё один противник, на которого действует Пневма и Усия. Это сверхъестественное нечто под названием «Большой камнедробящий протоген расщелин», для друзей просто Протоген. Каждые 30-40 секунд он производит серию атак с огромным уроном и закрывается Дендро или Гео щитом силой 6Е, который можно так же снести реакциями, а можно убрать одним попаданием Пневмы/Усии. При этом прервётся серия атак Протогена, а сам он будет парализован на 15 секунд.
К слову, 6Е Дендро щит — это серьёзно. Для его разрушения понадобится 12Е Гидро. Большинство Гидро навыков наносят 1Е, с учётом КД на аппликацию это займёт много времени. Горение тоже так себе вариант, потребует 15 секунд. А Архэ уберёт щит мгновенно. Разумеется, Протоген будет в Витой Бездне, и там он будет начинать бой со щита и мощных атак.
Усиления врагов Пневмой и Усией
Остальные существа никак не взаимодействуют с Архэ, но и тут есть нюанс. Помните элементальные сгустки? Небольшие изваяния, которые периодически накладывают на врагов поблизости элемент, и вместе с ним усиление. Сгустки можно встретить и в открытом мире, и в подземельях, и в Бездне. Один из таких стоит в подземелье с Громогласным Рёвом Ярости.
Их механика такова: на врага каждые 15 секунд накладывается сильная аура элемента (3.6Е), которая не затухает. Её нужно убирать элементальными реакиями. Враги с этой аурой имеют плюс 50% к Сопротивлению всем элементам, дополнительно ещё 50% к элементу ауры, повышенное сопротивление прерыванию, и дополнительный бонус от элемента.
Подобные сгустки будут и в Фонтейне, но вместе с элементом будут накладывать Пневму или Усию. 2 Архэ на 4 элемента (Пиро/Гидро/Крио/Электро) дают 8 комбинаций сгустков: Пиро Усия, Крио Пневма, и остальные. Аура точно так же накладывается раз в 15 секунд, но силой 3Е.
А вот усиления враги получают другие. Плюс 150% к Сопротивлению элементу ауры, к остальным элементам 60%, плюс 60% к Силе Атаки. И сопротивление прерыванию. Если по цифрам непонятно: это очень мощное усиление, враги станут реально опаснее и очень живучими. Но и этого мало, если обычный сгусток накладывает ауру только через 15 секунд после начала боя, то сгусток с Архэ делает это сразу с начала боя, и при уничтожении ауры может сразу наложить новую (обычный сгусток не может, там есть КД на возобновление ауры).
Попытки целенаправленно сбивать ауры реакциями эффекта давать практически не будут, или дадут слабый эффект. Но, как вы уже догадались, проблема решается Пневмой или Усией, причём, раз и навсегда. Достаточно 1 раз атаковать правильным Архэ даже не врагов, а сам сгусток, и он выключится. Насовсем.
Выводы
Совершенно очевидно, что в определённых ситуациях Архэ не просто влияет на боёвку, а выступает главным, определяющим фактором. И эти ситуации весь следующий год у нас будут в изобилии, и в открытом мире, и в подземельях, и в Витой Бездне. Элементальные сгустки с Архэ будут в Бездне наверняка.
Для игроков, которых интересует только исследование мира, Архэ не станет головной болью. Но тем, кто изо дня в день ходит фармить ресурсы для прокачки придётся считаться с Пневмой и Усией и при построении отрядов, и при выборе баннера. С другой стороны, большинство игроков скорее всего и так будут охотно крутить и использовать новых персонажей.
А вот минмаксеров, тех, кто хочет проходить Бездну на 36 звёзд, кто тщательно подбирает состав отрядов, стремится к максимальной синергии персонажей и максимальному урону в секунду, — эту категории игроков необходимость учитывать Архэ при построении отрядов вряд ли обрадует. Впрочем, есть шанс, что разработчики будут строить контент с учётом этих сложностей.